Spiele wie die Skatmeister!

Du willst besser Skat spielen?
Hier bist Du richtig.

Strategien für anspruchsvolles Skatspiel

Ade trockene Skatbücher. Dank zweier Computerspieler werden im Strategie-Trainer die Übungen zur Skat-Strategie lebendig und interaktiv. Experimentiere, nimm Züge zurück - die Partien sind leicht zugänglich und lassen den Blick frei für das Wesentliche: Die Kniffe und Tricks zu verstehen, mit denen Du Dein Skatspiel verbesserst.

Jede Trainingseinheit wurde von Skat-Profi Daniel Schäfer detailgetreu aufbereitet und vermittelt interaktiv einen besonderen Aspekt des Skatspielens auf hohem Niveau.

Die Mischung aus spielerischem Lernen, charmanten Hinweisen und raffinierten Tricks eines Skatprofis ist einfach großartig!

Lerne die Taktik der besten Skatspieler der Welt

Entdecke die Vielfalt der Taktiken im Rätsel Forum. In über 250 spannenden Partien der besten Skatspieler der Welt erlebst Du, wie Skatmeister die Vielzahl an taktischen Möglichkeiten mit Raffinesse in der passenden Spielsituation anwenden.

Skat Taktik Motive
Rätsel-Forum macht süchtig. Zeigt einem Laien endlich Mal, wie man richtig Skat spielt.

Ein charmanter Skatmeister an Deiner Seite

Alle Partien sind moderiert von Daniel Schäfer, einem erfolgreichen Skatprofi, den Du regelmäßig auf großen Skat-Turnieren treffen kannst. Am liebsten möchte er, dass alle Skatspieler die tiefe Vielfalt dieses ultimativen Kartenspiels entdecken. Dafür hat er seine jahrelange Erfahrung aufbereitet und Lern­einheiten mit viel Liebe und Charme verfasst. So begleitet er Dich durch jede Partie mit aufmunternden Hinweisen und endloser Geduld.

Jetzt auch noch mit Trainerkurs ... wie geil ist das denn.
Erklärter Spielverlauf
Und das neueste Update ist auch wieder mal der Hammer, Gerade für Einsteiger ideal zum Lernen mit dem Skatmeister!!!! Prima, ihr habt euch wieder mal übertroffen !!!

Spieler von Weltrang

Unter den Ideengebern für die Rätsel sind Skat-Weltmeister, Europameister, internationale Skatgroßmeister und viele mehr. Wo mancher Laie an Kartenglück denken mag, zeigen Dir diese Meister, wie strategisch und durchdacht Skat auf dem höchsten Niveau gespielt wird.

Eine schöne Verbindung von virtuellem Übungsspiel und lehrreichen Ratschlägen vom Profi.

Taktik Kompass

Das Skatspiel kennt einen reichen Begriffsschatz, um Taktiken zu artikulieren:

Über die Dörfer

Trumpffolge

Trumpf ziehen

Steigen

Stechfarbe

Festhalten

Stechen

Rausnehmen

Schmieren

Augen anbieten

Anreichern

Kleines Opfer

Großes Opfer
Falle

Blank

Bluff

Spürnase

Zugzwang

Zwischenzug

Seltene Übergabe

Unterdurch

Rausschubsen

Einschub

Tauchen

Schneiden
Abwerfen


Diese Vielfalt lässt sich nach zwei Aspekten ordnen: Augen und Stellung. Augen kann ich einsammeln, schmieren, aber auch anbieten oder opfern. Die Stellung handelt davon, welche Partei ich ans Spiel bringe, indem ich steche oder den Stich gezielt abgebe.

Der große Reiz des Skatspiels liegt darin, diese Vielzahl an taktischen Möglichkeiten mit Raffinesse in der passenden Spielsituation anzuwenden.

Zu jeder Skat-Taktik findest Du in der App Partien der Meister, in der diese gewinnbringend eingesetzt wird.

Beherrschst Du die grundlegenden Skat Strategien?

Trumpf ist die
Seele des Spiels

Als Alleinspieler ziehst Du üblicherweise die Trümpfe, mit dem Ziel ein Trumpfmonopol zu errichten.


Ab wann erfüllt ein Blatt die Voraussetzungen, um als Alleinspieler bestehen zu können? Welchen Einfluss haben dabei Spielposition, Gegenreizungen, Stärke der Buben und Beikarte? Wie sollte gedrückt und welches Spiel angesagt werden?

Diese Grundlagen lernst Du im Skat Strategie-Trainer Kapitel 1: "Wann sollte ich versuchen, Alleinspieler zu werden?"

Kurzer Weg,
lange Farbe

Der Alleinspieler sitzt direkt vor dir, der Weg zu ihm ist also kurz. Da empfiehlt es sich, eine Farbe auszuspielen, von der du möglichst viele Karten hast, auch eine „lange Farbe“ genannt.


Warum ist das häufig ein unangenehmes Ausspiel für den Alleinspieler? Welche Ausnahmen von der Regel gibt es? Wie spielst Du Volle beim Partner „frei“?

Das erfährst Du im Skat Strategie-Trainer Kapitel 2: "Gegenspiel-Eröffnung auf dem kurzen Weg"

Über die Dörfer gehen

Wer den Weg über die Dörfer wählt, der spielt als Alleinspieler nicht im erwarteten Muster Trumpf, sondern seine Fehlfarben von oben, quasi als „Ersatztrumpf“.


Wann kann eine schwache Trumpfkarte das Spielen über die Dörfer erforderlich machen? Was tun, wenn das Tempo – das ist das Recht, ausspielen zu dürfen – nicht reicht, um das Spiel vollständig über Trumpf abzuwickeln?

Das erfährst Du im Skat Strategie-Trainer Kapitel 3: "Welche Grenzen gibt es beim Trumpfziehen?"

Langer Weg,
kurze Farbe

Hier geht es um die Spieleröffnung als Gegenspieler, wenn der Alleinspieler in Hinterhand sitzt. Auf den langen Weg bietet es sich häufig an, die kürzeste Farbe auszuspielen.


Warum können die Gegenspieler im Spielverlauf den Alleinspieler dann in Mittelhand nehmen? Warum ist das zeigen des Karo-Buben ein klassischer Zug? Wie sollte ich im Spielverlauf als Gegenspieler in Mittelhand Trumpfstiche behandeln?

Das erfährst Du im Skat Strategie-Trainer Kapitel 4 "Gegenspiel-Eröffnung auf dem langen Weg"

Unterdurch spielen

Zum Beispiel in der Konstellation Ass, König, Lusche bietet es sich meistens an, wenn Du nicht die stärkste Karte, also das Ass, vorspielst, sondern mit der kleinsten Karte, also der Lusche startest.


Wann und warum wirkt sich der „Unterzug“ – egal ob in Trumpf oder in der Beikarte - günstig aus? Was sind Gegenbeispiele, wenn eine andere Drohung oder Situation dagegen spricht?

Das erfährst Du im Skat Strategie-Trainer Kapitel 5 "Unterdurch spielen als Alleinspieler"

Gegenfarbe

Durch Abwerfen der Gegenfarbe zeigst Du Deinem Partner beim Grand, welche Farbe er anschließend nachspielen soll, um Deine starke Farbe zu finden. Karo und Herz sowie Pik und Kreuz bilden Gegenfarbpaare.


Was hat es mit der „doppelten Gegenfarbe“ auf sich? Warum eröffne ich für den Partner in der Mitte am besten mit einer Lusche unter einem Ass? Warum gilt für die Gegenspieler „Auf den Partner schneidet man nicht“?

Dies und mehr erfährst Du im Skat Strategie-Trainer Kapitel 6 "Kennst du schon die geheimen Zeichen der Skatprofis?"

Verlustrechnung

Wenn Du Deine Verluststiche vorab errechnest - wie viele Punkte gebe ich maximal ab? - kannst Du erkennen, ob es sich um ein theoretisches Spiel handelt, Deine Karte also unverlierbar ist. Dies ist besonders bei Grandspielen relevant.


Welches sind die häufigsten Grundmuster für sichere (theoretische) Spiele? Wie erstelle ich einen Gewinnplan?

Dies und mehr erfährst Du im Skat Strategie-Trainer Kapitel 8 "Sichere (theoretische) Spiele erkennen und gewinnen"

Die zwingende Verteilung

Stellst Du als Alleinspieler fest, dass Du nur noch bei einer bestimmten Kartenverteilung gewinnen kann, dann musst Du auf diese Verteilung wetten, egal wie unwahrscheinlich sie ist. Das erfordert oft unkonventionelle Züge.


Wie kann ich durch Vorwärtsrechnung optimal drücken? Was sind „Pflichtbilder“ und warum sollte ich die Berücksichten?

Das erfährst Du im Skat Strategie-Trainer Kapitel 9 "Kreatives Drücken und Siegpläne bei schwachen Spielen"

Stellungsspiel

Als geübter Skatspieler weichst Du häufig von gewohnten Pfaden ab, um eine für Dich günstige Endspielstellung zu erreichen. Diese vorausschauende Spielweise kann bedeuten, auf einen Stich zu verzichten oder nicht mehr Trumpf zu ziehen.


Wie kann das Opfer eines Trumpf-Vollen ein Spiel wenden? Warum ist es wichtig, die Verteilungsmöglichkeiten fehlender Karten zu berechnen?

Das und mehr lernst Du im Skat Strategie-Trainer Kapitel 10 "Ein paar harte Nüsse"

Taktik für Fortgeschrittene

Stellung

Die Vielfalt der Begriffe zeugt eindrucksvoll von der überragenden Bedeutung des Stellungsspiels im Skat. Überraschend oft führt der Weg zum Sieg nicht über das Stechen, sondern entsteht, indem die Gegenpartei trickreich in eine nachteilige Position gedrängt wird.

Stechen
Trumpf
Das Legen einer Trumpfkarte auf eine Karte, die nicht Trumpf ist, wird als Stechen bezeichnet.
Beispiel: Rätsel 27 vom zweifachen Einzel-Europameister Senad Seferovic.
Festhalten
Trumpf
Einen Stich durch zugeben des höchsten Trumpfes sichern. Häufig wird diese Taktik angewandt, um die entscheidenden Augen einzuheimsen. Wird im Volksmund auch als "Nageln" bezeichnet.
Beispiel: Rätsel 188 von Tim Rust.
Stechfarbe
Beiblatt
Dem Alleinspieler bewusst oder unbewusst die Stechfarbe vorsetzen. Klärt das Blatt und kann den Spieler in eine Trumpfkürze treiben. Sprichwort: Der Schuss ist da, die Pleite naht!
Beispiel: Rätsel 83 von Oberligaspieler Thomas Jache.
Steigen
Den Stich übernehmen. Typischerweise in Mittelhand und dann oft ohne die Gewissheit, den Stich letztendlich zu gewinnen.
Beispiel: Rätsel 117 von Bundesligaspieler Ralf Zimmermann.
Trumpf ziehen
Trumpf
Durch das Ausspielen einer Trumpfkarte werden die Trümpfe aus dem Spiel "gezogen", da für Trümpfe die gleiche Bedienregel wie für die anderen Farben gilt. Bei Trumpfüberlegenheit ist dies die Standard-Strategie des Alleinspielers, da die Gegenpartei in jeden Stich zwei Karten zugeben muss.
Beispiel: Rätsel 48 von Doppel-Weltmeister Hartmut Seeber.
Trumpffolge
Alleinspieler, Trumpf
Die Reihenfolge, in der der Alleinspieler die Trümpfe zieht - von oben, klein, gemischt - ist eine Wissenschaft für sich und muss in jedem Spiel nach vielen Faktoren abgewogen werden.
Beispiel: Rätsel 25 von Bundesligameister Thomas Lorentschk.
Über die Dörfer
Alleinspieler, Beiblatt
Der Alleinspieler verzichtet auf das übliche Trumpfziehen und spielt stattdessen hohe Stehkarten, um die Augen nach Hause zu bringen. Der häufigste Grund für diese Taktik ist eine Trumpfschwäche.
Beispiel: Rätsel 37 vom internationalen Skatgroßmeister Thomas Kinback.
Blank
Beiblatt
Dieser Begriff ist mehrdeutig. Er bedeutet entweder, keine Karte in einer Farbe zu haben („Pik war ich von Anfang an blank“) oder die einzige Karte einer Farbe zu spielen („Die blanke Zehn musste raus“) oder zuzugeben.
Beispiel: Rätsel 6 vom internationalen Skatgroßmeister Walter van Stegen.
Falle
Ein verlockendes Angebot, eine unangenehme Entscheidung oder gar ein Zug, aus dem der Alleinspieler ohnehin nicht mehr herauskommt.
Beispiel: Rätsel 126 von Daniel Schäfer.
Bluff
Bluffen ist ein Verhalten, insbesondere beim Kartenspiel, das darauf abzielt, den Gegner zum eigenen Vorteil zu täuschen.
Beispiel: Rätsel 15 von Mannschafts-Weltmeister Erik Schulze.
Spürnase
Es zeugt vom Gespür des Spielers, aus einer Vielzahl plausibler Möglichkeiten mit Glück oder Intuition die Gewinnkarte auszuwählen.
Beispiel: Rätsel 13 von der mehrfachen Einzel-Weltmeisterin Angelika Pullig.
Zugzwang
Zugzwang ist eine Situation in Spielen mit abwechselnder Zugpflicht, in der die am Zug befindliche Partei einen Vorteil hätte, wenn nicht sie, sondern die gegnerische Partei einen Zug machen müsste. Um dies zu erreichen, werden Zwischenzüge - auch Zugwechselmanöver genannt - durchgeführt, deren hauptsächlicher Zweck darin besteht, diesen Zugzwang zu erzeugen. Der Begriff stammt ursprünglich aus dem Schachspiel, wo solche Stellungen häufiger vorkommen.
Beispiel: Rätsel 120 von Bundesligaspieler Christoph Bohr.
Zwischenzug
Dieser Begriff ist mehrdeutig. Im Wesentlichen bedeutet er, die Spannung in der Stellung oder in einer Farbe aufrechtzuerhalten, indem zunächst mit einer anderen Farbe weitergespielt wird. Dadurch kann der Gegner in Zugzwang oder anderweitig in Bedrängnis gebracht werden. Es kann sich aber auch einfach um das Ausspielen einer Farbe oder eines Trumpfes handeln, die typischerweise die Gegenspieler und gegebenenfalls auch die Partner nicht mehr führen, oder um eine Übergabe zum Partner.
Beispiel: Rätsel 2 von Bundesligaspieler Fabian Wolf.
Seltene Übergabe
Gegenspieler
Den Partner mit einer ungewöhnlichen Karte ans Spiel bringen, die den typischen Mustern und damit der Intuition widerspricht.
Beispiel: Rätsel 73 von Deutschen Junioren Einzelmeister Marian Ritsch.
Unterdurch
Alleinspieler, Beiblatt
In einer Farbreihe, die Lücken aufweist - ein klassisches Beispiel ist Ass, König, Lusche - wird mit der kleinsten Karte, also der Lusche gestartet. Es bietet sich meistens an, nicht sofort die stärkste Karte, also das Ass, vorzuspielen. Der Sinn dahinter: Bei einer gleichmäßigen Verteilung der restlichen vier Karten auf die Gegenspieler macht die Zugreihenfolge keinen Unterschied: Die Gegner werden mit der 10 genau einen Stich erhalten. Bei einer für dich ungünstigen drei-zu-eins oder gar vier-zu-null Verteilung der Restkarten kannst du dich mit dem Unterzug aber besser verteidigen und im weiteren Verlauf auf ein Volles spielen. Voraussetzung für solche Züge ist natürlich immer eine gewisse Trumpfstärke, damit du eine Fehlfarbe stechen und wieder ans Spiel kommen kannst.
Beispiel: Rätsel 154 von Deutschen Junioren Einzelmeister Theo Liebig.
Rausschubsen
Durch das Vorspielen einer niedrigen Karte ganz bewusst vom Stich zu gehen, also das Ausspielrecht an die Gegenpartei abzugeben, wird als "vom Stich gehen" oder umgangssprachlich auch als rausschubsen bezeichnet.
Beispiel: Rätsel 75 von Bundesligameister Martin Däuber.
Einschub
Die Gegenpartei wird durch das Vorspielen einer kleinen Karte zwangsläufig ans Spiel gebracht. Dies ist besonders relevant, wenn ein Kartengleichstand herrscht, bei dem der Anspielende benachteiligt ist, zum Beispiel, da die Gegenpartei abhängig von der angespielten Karte schneiden kann.
Beispiel: Rätsel 103 vom Deutschen Mannschaftsmeister Michael Zinnitz.
Tauchen
Eine ausgespielte Karte wird unterboten, obwohl es möglich gewesen wäre, die Karte zu übernehmen. Wird auch als "Ducken" bezeichnet. Dies erfolgt oft mit dem Ziel, in dem Stich nicht selbst an das Spiel zu kommen.
Beispiel: Rätsel 111 vom Deutschen Einzelmeister Jan Wittenberger.
Abwerfen
Beiblatt
Auf eine ausgespielte Fehlfarbe, die nicht bedient werden muss, keinen Trumpf zu legen und damit zwangsläufig auf den Stich zu verzichten, nennt man Abwerfen. Eine wichtige Funktion des Abwerfens ist es, in einer Farbe frei zu werden, mit dem Ziel, im weiteren Spielverlauf in der abgeworfenen Farbe stechen oder schmieren zu können.
Beispiel: Rätsel 35 vom internationalen Skatgroßmeister Thomas Kinback.


Augen

Karten mit Augen lassen sich vielseitig einsetzen, um die Gegenpartei in Not zu bringen.

Schneiden
In einem angebrochenen Stich wird kleiner als möglich übernommen oder sogar unterboten, um mit der verbleibenden höherwertigen Karte zusätzliche oder teurere Stiche zu erzielen.
Beispiel: Rätsel 81 von Bundesligaspieler Heiko Fischer.
Großes Opfer
Der freiwillige Verzicht auf einen kurzfristigen und offensichtlichen Augengewinn einer vollen Zählkarte oder das Abwerfen einer solchen ist ein großes Opfer. Es wird in der Regel vorausschauend erbracht, um im späteren Spielverlauf eine Kompensation in Form eines noch größeren Augengewinns zu erhalten.
Beispiel: Rätsel 3 von Doppel-Weltmeister Hartmut Seeber.
Kleines Opfer
Der Verzicht auf einen kurzfristigen und offensichtlichen Augengewinn einer Bildkarte wird als kleines Opfer bezeichnet. Es wird in der Regel vorausschauend erbracht, um im späteren Spielverlauf einen Ausgleich in Form eines größeren Augengewinns zu erhalten.
Beispiel: Rätsel 77 vom internationalen Skatgroßmeister Walter van Stegen.
Anreichern
Gegenspieler
Auf eine vom Partner ausgespielte Karte wird in der Erwartung, dass der Alleinspieler den Stich nehmen oder ablehnen kann, eine weitere Zählkarte gelegt, um den Stich attraktiver zu machen. Für den Fall, dass der Alleinspieler dennoch auf den Stich verzichtet, werden zumindest die hinzugefügten Augen gewonnen.
Beispiel: Rätsel 159 von Bundesligameister Thomas Lorentschk.
Augen anbieten
Diese Taktik wird hauptsächlich von der Gegenpartei angewandt. Dabei wird ein Volles (Ass oder 10) ausgespielt, um entweder den Stich und die Augen direkt nach Hause zu holen oder zumindest zu verhindern, dass der Alleinspieler eine weitere Fehlkarte billig abwerfen kann.
Beispiel: Rätsel 7 von Vize-Europameisterin Susanne Schäfer.
Schmieren
Gegenspieler
Für den Partner viele Augen in den Stich legen, auch Wimmeln oder Buttern genannt. In Mittelhand eine potentiell riskante Aktion, wenn der Alleinspieler in Hinterhand sitzt und vielleicht stechen kann.
Beispiel: Rätsel 157 vom Deutschen Mannschaftsmeister der Junioren Jörg Heger.
Rausnehmen
Rausnehmen ist das Sichern eines begonnenen Stichs durch Zugeben einer hohen Karte.
Beispiel: Rätsel 149 von Bundesligaspieler Peter Schüler.
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